הבית > תערוכה > תוכן

הפרטים הטכניים הקטנים של תצוגת גביש נוזלי

Jul 04, 2018

הפרטים הטכניים הקטנים של תצוגת גביש נוזלי

צבע מבוך: 16.7 / 16.2 מיליון הבדלים בצבע
אין להכחיש כי כיום, מציג LCD להיות יורשו של CRT היא המגמה של פעמים, אם כי הנוכחי CRT ו- LCD מציג יהיה להתקיים במשך זמן רב, אבל ההשוואה של המכירות של שני השווקים יש בבירור את המגמה של העתיד. אבל כמו יותר ויותר חברים שוקלים את הבחירה של תצוגות גביש נוזלי, כמה בעיות חדשות נחשפו. LCD יש עשרות שנים של היסטוריה של CRT, ורבים הפרטים הטכניים שלה אינם מוכרים כמו CRT.
כאשר אנו קונים גביש נוזלי, עלינו לשים לב מה היבטים וכיצד באופן רציונלי לשקול את הפרמטרים שניתנו על ידי היצרן. זה מספיק עבור כמה חברים יש כאב ראש. גם כמה "ציפורים ישנות" הם איבד בהכרח תחת המתקפה התעמולה של היצרנים. מאמר זה מיועד לבעיות לעיל, כך שאתה יכול לקבל הבנה מעמיקה של גביש נוזלי וכמה פרמטרים טכניים חשובים.
כל מציג רוצה לשקף באופן מלא את צבע 24bit / 16.7M של פלט כרטיס וידאו, אבל עבור תצוגת LCD הנוכחית, אנחנו צריכים לדעת את ההבדל האמיתי בין מספר הצבעים 16.7M ו 16.7M.
מתוך הנייר, את צבע 24bit מתקבל 256 סוגים של אדום ו 256 ירוק 256 סוגים של כחול. המספר המרבי של צבעים הוא 16 מיליון 700,000. אנו אומרים כי VA (MVA או PVA) וכל מיני לוחות שב"ס שייכים מסוג זה.
פאנל TN חסכוני ביותר שאנו רואים בשוק הוא שונה. זה יכול לייצר רק 64 צבעים של R / G / B, ואת המספר המרבי המספרי בפועל הוא רק 262144. אבל כדי לקבל יותר מ 16 מיליון צבעים, פאנל TN ישתמש בטכנולוגיה "להתעצבן" שאנחנו מדברים עליו לעתים קרובות, העיקרון הבסיסי של הטכנולוגיה, אשר במהירות בוררים את הצבעים דומים להשתמש השפעה שיורית של העין האנושית כדי לקבל את הצבע החסר. בהשוואה לשלושת הצבעים העיקריים שהפאנל 8bit יכול לספק עד 255, רמת הצבע המסופקת על ידי לוח TN היא רציפה 0,4, 8, 12, 16, 20, 0,1,2,3,4. עד 252.
בואו נסתכל על שתי דרכים שונות ליישם את הטכנולוגיה להתעצבן:
השיטה הראשונה היא להשתמש באותו פיקסל על אותו פיקסל: להציג לבן T0 רגע, להציג 4 דרגות ב T1 רגע פיקסל, ואז לשחזר את הלבן של T0 רגע בזמן T2, להציג 4 רמה של רמת אפור בזמן T3, ואז לערבב שני סוגים של מידע בקנה מידה אפור עם שאריות חזותיים של העין האנושית, ולאחר מכן לקבל כ 2 רמות. קנה מידה אפור. .

  

1.png

למרות האלגוריתם הראשון עוסק רק פיקסל אחד, זה יהיה בהכרח להתרחש ריצוד פיקסל עבור טכנולוגיית התצוגה, אשר יש נמוך "רענן" שיעור של גביש נוזלי. אז יש דרכים שנייה להבין "להתעצבן": מערך מרובע פיקסל של ארבעה פיקסלים, ואת שני פיקסלים בכיוון אלכסוני להציג את אותו לבן או ברמה אפור ברמה 4, ולהשתמש מידע צבע של 2 הדרגתית בתצפית המרחק.

   

2.png

האלגוריתם הראשון
בואו לראות איך להשיג רמה 1 אפור ברמה. אם השיטה הראשונה, T0, T1, T2, שלושה פיקסלים יוצגו לבן, ואת הדרגתיות 4 מוצג בזמן T3 (כי פיקסלים בלוח TN לא יכול להציג ישירות את רמת אפור של 1, 2, 3), משקיף מקבל את (0 + 0 + 0 + 4) / 4 = 1 בגווני אפור, ואנחנו יכולים גם לראות את זה. זה לוקח 4 מחזורים כדי לקבל צבע, והפעם זה ברור יותר.

  

3.png

אם נעשה שימוש באלגוריתמים שני, יש שלושה פיקסלים במערך מרובע של ארבעה פיקסלים להצגת לבן ופיקסל אחד כדי להציג את הרמה האפורה הרביעית, אשר יכולה גם לשקף את הצבע האפור הראשון.

             

4.png

אלגוריתמים שניים
אנחנו חייבים להודות כי ההמצאות של טכנולוגיית להתעצבן יש לפתור את הבעיה של הפאנל TN צבע חסר במידה מסוימת, אבל זה לא פתרון מושלם. בעיית החשיפה הישירה היא ריצוד הפיקסלים הגלוי ושלושת הרמות האפורות של 253, 254 ו- 255, גם אם ריצוד הצבע מוחל. הצבע יוצא רק 0 עד 252 צבעים ראשוניים בקנה מידה אפור, ולכן צבע הסופי להציג מספר מידע הוא 253 x 253 x 253 = 16194277, כ 16.2M צבע.
זמן תגובה: אני מאמין שצרכנים רבים לא מבינים נכון.
זמן תגובה? כן, זה מונח חדש עבורנו בעידן של LCD מציג, וזה גם אינדיקטור כי יצרני LCD כבר מתמקדים בשנה האחרונה, אבל כאשר תמשיך להסתכל על חלק זה, תראה שזה דבר קל מאוד לעשות זאת על מחוון זה.
בזמן התגובה, מדד הגביש הנוזלי המקצועי מוצג לראשונה על ידי ארגון התקינה הבינלאומי (ISO), והקוד הסטנדרטי הוא ISO13406-2. הכוונה המקורית של המפרט היא לשקף את החלקות והבהירות של הדימוי הדינמי של תצוגת ה- LCD. המפרט מגדיר את זמן התגובה כדלקמן: כאשר פיקסל הופך מלבן לשחור, מתח האלקטרודה משתנה מ -0 עד למקסימום, כלומר, מצב עירור המתח המרבי, מולקולות הגביש הנוזלי מומרות במהירות למיקום חדש , ואת הזמן המשמש בתהליך זה נקרא תקופת עליית הזמן. כאשר פיקסל מופנה משחור ללבן, מתח הפיקסלים נחתך, ומולקולות הגביש הנוזלי חוזרות למצב לפני העוצמה. זמן התגובה כולו הוא הערך המתקבל בזמן העלייה בתוספת זמן הירידה.
למעשה, נקודת המבט של מפרט ה- ISO להגדרת זמן התגובה היא עדיין פשוטה מכדי לשקול רק את הזמן של מיתוג קיצוני של הפיקסל הקצר ביותר בשחור לבן כאשר הוא בשימוש, ואין ערך הנחיה רבה כאשר מדידת המדרג הסולם האפור ביותר כאשר השימוש בפועל נמדד. אנחנו יכולים לחשוב על יותר מאשר לפני שנה כאשר יצרני popularized 12ms גביש נוזלי, "אם הזמן של ההמרה פיקסל הוא 12ms, הערך של המתג בשנייה אחת הוא 1000/12 = 83, שהוא הרבה יותר גבוה מאשר הגבוהה ביותר שיעור ההכרה של 60fps האדם, כך 12ms הוא המשחק האולטימטיבי ערכת גביש נוזלי. " "כמובן, הביצועים של 12ms במשחק מאמינים כי הקוראים ברורים יותר מאשר המחבר, עדיין גלוי במשחק FPS, עד היום 6ms, 4ms גביש נוזלי מהיר, הביצועים שלה בתמונה אופיינית של מיתוג עז המשחק CS יכול להיות מקובל. אז איפה ISO להגדיר את זמן התגובה למה יש כזה סטייה גדולה מן בפועל?
קודם כל, במפרט ה- ISO, כל תגובה פיקסל רק חשבונות עבור 80% מכלל עליית פיקסל כולו או למטה התהליך. על פי ההגדרה של ISO, הלבן מתייחס לרמה 10% אפור, שחור מתייחס לרמה אפור 90%, ואת 20% הנותרים הוא התעלם. הכוונה המקורית של הגדרת ISO היא לא קשה להבין, כי עבור מולקולות גביש נוזלי, שני השלבים הם זמן רב. תהליך ההמרה האפורה בין שני ראשים ו -20% עשוי לחרוג מזמן הזמן של הגדרת ה- ISO עצמה, אשר יכול מאוד לייפות את המדד אם זה 20% מושמט, אבל זה ללא ספק לצריכה. זה לא צודק.

                

5.png

זמן הבדיקה נתוני הבדיקה
כפי שמוצג בנתוני בדיקת זמן התגובה של ה- LCD המוצגים לעיל, בהתאם להגדרת ה- ISO, הזמן העולה הוא 28.5-12 = 16.5 MS. אבל ראינו את כל התהליך של הפיכת כל פיקסל מ 0% אפור ל 100% בגווני אפור, אשר למעשה חרג 40 ms ו הגיע פעמיים של הגדרת ISO.
כמובן, הפגמים של הגדרת ה- ISO הם יותר מזה, שהרציני שבהם הוא להתעלם משינוי הצבע - כלומר, הזמן למעבר גווני אפור שונה, שהוא התצוגה הנפוצה ביותר שאנו משתמשים בה בתצוגה. מעקרון תצוגת ה- LCD, כאשר פיקסל משתנה מאפודה רדודה לרמה אפורה עמוקה יותר, גם המתח בשני קצוות הפיקסל משופר. עם זאת, בהשוואה למתח ההצתה המרבי של מיתוג שחור-לבן המוגדר במפרט ה- ISO, המתח היישובי המקביל נמוך בהרבה כאשר מתג הגווני אפור עובר, כך שבמקרה זה מהירות התגובה הגבישית הנוזלית של הגביש הנוזלי תאט מטה. באותו אופן, כאשר סדר הצבעים משתנה מן הסולם האפור עמוק יותר בקנה מידה אפור בהיר, התהליך הוא הפוכה, אבל בשלב זה המתח האלקטרודה המקביל של סולם אפור בהיר הוא לא אפס, ואת ההבדל מתח המתאים יהיה גם להיות גרוע יותר, ואת הירידה לאורך הזמן יהפוך יותר.


6.png

עקרון תצוגה
זה גם בגלל מפרט ISO אינו מכריח את הספק לשקול את זמן התגובה של סולם האפור האמצעי כאשר המשתמש מגיב פרמטרים זמן התגובה, כך שטח ההפעלה של הספק הוא הרבה יותר גדול. זה לא קשה עבור משתמשים עם ניסיון קודם גביש נוזלי להשתמש כדי למצוא כי הגבישים נוזלי המיינסטרים לפני שנה, באמצעות AU ידידותית 16 MS TN לוח מראה כי 16ms אפילו 12 ms של סמסונג הוא מהיר יותר מאשר LG-Philips, שהוא מהיר יותר מאשר 16 MPS IPS פאנל, וכי זה לא מובן כי הם כולם איטיים יותר Hydis. חלונית 20 msTN, אשר בשל היעדר קפדנית מפרט זמן התגובה ISO, גרמה הבלבול של המשתמש על ידי זמן תגובה המצביע נתון על ידי היצרן בפועל.
תגובה בקנה מידה אפור הוא מצביע עם ערך הפניה
כפי שציינו לעיל, יש יותר מדי מקומות ניתנים לשתייה מתחת למדד זמן התגובה הלבן והלבן שניתן על ידי מפרט ה- ISO הגדול, כך שלמדד זמן התגובה הפשוט אין הרבה מהימנות, אז מהי נקודת מבט כדי לקבל ערך מעשי יותר של המצביע זמן תגובה, התשובה היא ללכת במחצית השנייה של השנה, כמה יצרנים החלו לקדם "זמן התגובה בגווני אפור".

  

7.png

אפור זמן תגובה בקנה מידה תרשים הפצה
התמונה הנ"ל הוא אפור בקנה מידה תגובה זמן הפצה המפה המסופקים על ידי NEC. כפי שמוצג בתרשים, צירי המטוס X ו- Y הם הסולם האפור החל וסולם האפור הסתיים בהתאמה, ואילו ציר Z מציין את זמן התגובה ששימש במהלך תהליך ההמרה בקנה מידה אפור. בואו נסתכל על ההבדל בזמן התגובה בשלוש הגדרות שונות: הגדרת ISO, לבן אפור בקנה מידה, שחור בקנה מידה אפור.
זמן תגובה ISO = (0-255) 18 + (255-0) 7 = 25 ms
זמן תגובה מרבי של לבן לגווני אפור = 0 - 192 - 0 = (0-192) 38 + (192-0) 5 = 43 MS (שהוא איטי יותר מ- ISO המוגדר על ידי 78%)
זמן התגובה המרבי של שחור לגווני אפור = 255 - 160 - 255 = (255-160) 55 + (160-255) 36 = 91 (שהוא איטי יותר מההגדרה המתקבלת תחת הגדרת ISO 264%)

8.png


זמן תגובה ומרחב חלוקת מפה של PHILPS 190S5 להציג
אנחנו יכולים להסתכל על התרשים לעיל. זוהי הפעם מרחב התגובה של התצוגה Philips 190S5 בדקנו על ידי עצמנו. שלא כמו הדמות לעיל, ערך העמודה של תרשים זה כולל ישירות את שני החלקים של הקצוות העולים והיורדים. אנו יכולים לראות כי הזמן הארוך ביותר מתרחש בתהליך השינוי של שני קשקשים אפורים עמוקים יותר, והתהליך מ לבן טהור לשחור טהור הוא במהירות המהירה ביותר.
באמצעות הניתוח לעיל, אני מאמין כי הקורא יש הבנה מסוימת של מושג זמן התגובה. זה גם מסכים עם המסקנה כי זה משמעותי כדי לספק את הצורך אפור זמן בקנה מידה תגובה פרמטרים כדי להפוך את זמן התגובה ממש שימושי, וכדי להפוך את זמן התגובה גורם אמיתי. באשר לשיפור הביצועים של היישום בפועל של הצרכן, זה באמת משמעותי כדי להאיץ את ההמרה בין קנה מידה אפור בקנה מידה אפור, כלומר, את המהירות של החלפת צבע.
הכי אופנתי קריסטל נוזלי הטכנולוגיה "Overdrive" השנה
ברור כי עבור זמן התגובה הגביש נוזלי הבעיה דנו לעיל, היצרן גם יודע לא להמשיך להפיץ את "זמן תגובה שחור לבן", אז איך לשפר את המהירות של LC במעבר בקנה מידה אפור גם המוקד של היצרנים במחצית השנייה של השנה שעברה, את "GTG" אפור מהירות התגובה בקנה מידה התגובה "overdrive" מהירה. הטכנולוגיה החלה גם להופיע במספר גדול של מוצרים חדשים גביש נוזלי high-end במחצית האחרונה של השנה, ולכן יש צורך להבין את כל ההיבטים של "overdrive".
להזכיר "Overdrive", אנחנו לא יכולים להזכיר את טכנולוגיית FFD שפותחה על ידי NEC עבור טלוויזיה LCD במחצית השנייה של 2001, וזה יכול להיחשב קודמו של "overdrive" הטכנולוגיה. למעשה, העיקרון של טכניקה זו היא די פשוטה. כאשר אנו הופכים את הלבן (גביש נוזלי ראשוני מצב מולקולרית) לשחור (מולקולת הגביש הנוזלי הוא בכיוון של האור האנכי במתח) על המסך TN, טרנזיסטורים במצב רזה בחלק האחורי של הגביש פיקסל נוזלי הם הכי מרגש. תהליך ההמרה מ לבן לשחור הוא 20ms. טכנולוגיית FFD של NEC נחשבת כדלקמן: מדוע איננו מכפילים את מתח העירור כדי לקבל זמן תגובה מהיר יותר: לדוגמה, הוסף 2V לקבלת זמן תגובה של 10 אלפיות השנייה. ומדו"ח מחקר שפורסם על ידי NEC באותו זמן, טכניקה זו היא ריאלי. על ידי הגדלת מתח עירור בהמרה בקנה מידה אפור, השימוש בתהליך ההמרה בקנה מידה אפור יכול להיות מופחת.

9.png

תרשים בדוח המחקר שהונפק על ידי NEC
אנחנו יכולים להסתכל על התרשים שפורסם ב NEC של המחקר באותה עת, בצד שמאל של אשר לא היה זמן תגובה מרחב מפה שנמדדה עם טכנולוגיית FFD, ואילו הצד הימני היה תוצאה הבדיקה לאחר השימוש בטכנולוגיית FFD, ואנחנו ראה כי, במיוחד בתהליך של המרה בקנה מידה אפור, השיפור הגדול ביותר הופחת מ 55ms ל 6 ms. מה שאנחנו צריכים לציין הוא כי אין שינוי בזמן לבן לבן - לבן התגובה של דיאגרמות משמאל וימין, ואנחנו יכולים להבין כי בגלל מתח עירור מוחל על ידי האלקטרודה בתהליך של לבן טהור שחור טהור הוא המקסימום, ולכן אין סיבה לשפר אותו. למרות ש- NEC לא יישמה טכנולוגיה זו לשדה התצוגה (מכיוון שנקודת המוצא של הטכנולוגיה היא לשפר את מהירות התגובה של טלוויזיית LCD), טכנולוגיית Overdrive, בעלת עקרונות טכניים דומים במחצית השנייה של השנה שעברה וטכנולוגיית FFD , הפך פופולרי על גבי גבוה ובינוני סוף מציג LCD.
למעשה, FFD ו overdrive הם בעצם שמות, אשר נפוצים בקרב ספקים שונים, כגון השימוש של BenQ של "overdrive", ו - VisSonic תקרא את אותו הדבר "ClearMotiv", ולמעשה הם כולם אותו דבר, ואנחנו נראה מה "overdrive" יכול לתת לנו. איזה קידום ביצועים משמעותי מביא.

10.png


מה שיפור ביצועים משמעותי יכול "overdrive" להביא?
כפי שמוצג לעיל, עקומת כחול מעל מראה את תהליך התגובה לאחר המצב הרגיל של מולקולות הגביש הנוזלי בתוספת המתח, ואת המצב המתח המתאים מיוצג על ידי השורה השחורה להלן. אנו רואים כי מתחילת המתח ליציבות של מולקולות הגביש הנוזלי אינו תהליך מתמיד, וקו הצבע הכחול בהיר מייצג את התגובה האידיאלית של רדיפת הגביש הנוזלי. תהליך ההפעלה של Overdrive ו- ClearMotiv והגביש הנוזלי הכללי טמון בשלב מתח הכניסה. אנו יכולים לראות כי על מנת להפוך את מולקולות הגביש הנוזלי להגיע שיעור תגובה מהיר יותר, מתח עירור גבוה יותר יושם בשלב הראשוני מאשר במצב הכללי. כאשר הכיוון של מולקולות הגביש הנוזלי הוא בכיוון של היעד, מתח עירור משוחזר לעין. רמת קנה המידה של הסולם.
באמצעות הניתוח לעיל, אנחנו צריכים לחסל Overdrive ואת הטכנולוגיה דומה בעיקר כדי לשפר את השינויים בקנה מידה אפור של צבעים. מצד שני, זה גם מציין כי הטכנולוגיה לא ממש לשפר את המסורתי לבן - שחור לבן תגובה מהירות, כי במצב קיצוני זה, מתח עירור שהוחל על ידי פיקסלים הגיע למקסימום. אבל הספקים מתמודדים עם הבעיה, ואם את מפרט ה- ISO המסורתית מפרט זמן מוגדר, גם אם השימוש Overdrive יהיה מאוד לשפר את המהירות של ההמרה בקנה מידה אפור, הם אינם מורשים להגדיל את מספרי הזמן המתאים של הלוח. זו הסיבה שראינו את המונח החדש "GTG זמן התגובה" בשנה האחרונה, כאשר השיטה החדשה זמן הבדיקה נולדה עם לידתו של טכנולוגיית Overdrive. שיטה זו אינה בודקת את השימוש במיתוג "לבן ולבן" בהתאם למפרט ה- ISO, אך החלפת המדרג האפור (סדר אפור בהיר יותר - סולם אפור עמוק יותר - סדר המצית), והיצרן הוא החדש "GTG זמן תגובה "לאחר מדידת כל הזמן המתאים. כלומר, האינדקס הקודם 16ms ISO הפך 12 MS G2G בעוד כמה שבועות.
Overdrive היא לא רפואה אוניברסלית
למרות שאנו רואים כי היישום של Overdrive עושה מאוד להאיץ את מהירות התגובה של מולקולות הגביש הנוזלי כאשר המתג אפור מתגים, אנחנו צריכים להזכיר לכולם כי הטכנולוגיה היא לא הרפואה האוניברסלית בדמיון שלנו. הגזמה מוגזמת של היצרן ואת הבעיות של הטכנולוגיה עצמה נידון הטכנולוגיה להיות רק מפלגת המעבר. מקרה.
הראשון הוא פרסום מופרז של כמה יצרנים, במיוחד אשר אני לא קורא את רול כאן, להלן היא לספק Overdrive ביצועים שיפור המפה השוואה.

  

11.png


שיפור הדיאגרמה של ביצועי הביצועים לאחר השימוש ב- Overdrive
מתרשים זה, Overdrive הוא אכן יעיל, ואת תהליך שינוי קנה מידה אפור עם כמה פעמים תגובה עד 80ms מקוצר פחות מ 20ms. אבל כל עוד אנו מתבוננים היטב, אנו מוצאים כי תמונה זו אינה מעשית. אנו רואים כי טיפוסי "לבן שחור לבן" זמן התגובה של התרשים הוא גם מופחת פחות מ 10ms, וזה בלתי אפשרי. על פי הניתוח שלנו של הטכנולוגיה Overdrive לעיל, התהליך אינו מרוויח כל היתרונות של Overdrive כי "לבן לבן שחור" תהליך הטרנספורמציה יש exerted מקסימום עירור מתח. כיצרן, פרסום כזה הוא חסר אחריות.
יתר על כן, למדתי מהחברים שלי AUO כי למעשה אנו רואים את לוחות אותו עבור 16 TN TN, 12 MS ו 8 MS תצוגות, ואת ההבדל בזמן התגובה נובע במעגל כונן אחורי ואת היישום של טכנולוגיית Overdrive. הוא גם אמר כי למעשה, Overdrive הנוכחי הוא עדיין רחוק מלהתמודד עם כל ההמרה בקנה מידה אפור, רק חלק ממנו, אבל הוא לא נתן מספר ברור, ואת הנתונים הסופיים על לוח הזמנים התגובה Overdrive הם למעשה הטוב ביותר חלק מהמבחן.
בואו נסתכל על זמן התגובה תרשים המרחב המרחבי שניתן על ידי Eizo (למעשה, כולם יודעים כי Eizo אינו מייצר פאנל משלה, אשר מסופק על ידי AU).

  

12.png

זמן תגובה תרשים חלוקה מרחבית
כפי שמוצג לעיל, את ההשפעה של overdrive הוא כמובן קל לראות, אבל ההשפעה היא לעתים קרובות שונה עבור צבעים שונים, ולא כל תהליכי המרה סדר צבע צריך להיות בלחץ, וברור ביותר בתרשים היא כי אין דבר שונה לבן לכל קנה מידה אפור לפני ואחרי השימוש overdrive.
יחד עם זאת, היצרן הוא בלתי נמנע להשאיר רושם רע על הצרכן במהלך זמן התגובה ISO לזמן תגובה בקנה מידה אפור. כאשר זמן התגובה של ISO היה מקושר ישירות לחיסול שרידי מסך ה- LCD, נראה כי הוא הפך לסולם אפור בן לילה כדי לשקף את המצביע, והסולם האפור הקודם של ISO לא היה זמין. מהו ערך הפניה, אז אנחנו לא יכולים לעזור תוהה אם הפעם של התגובה בגווני אפור הוא גם אפקט אמיתי, הרבה יותר hype מאשר את השפעת הפרסום. מתברר כי הצרכנים באמת רוצה למצוא גביש נוזלי שניתן להשתמש בהם עבור משחקים, או להסתמך על העיניים שלהם כדי לקבל סחורה. זה בטוח TN היא קדימה של מוצרים לוח VA ו- IPS על מחוונים זמן התגובה, ואם המשחק תופסת חלק חשוב של יישום המחשב שלך, אתה צריך להתפשר על צבע ואינדיקטורים איכותיים אחרים. (החלק המאוחר יתאר את פגמי הצבע של גרסת TN בפירוט).


13.png


משחק דיאגרמת האפקט

            

14.png

משחק דיאגרמת האפקט
תצוגת BenQ FP91V, באמצעות הפאנל המהיר 4MS GTG TN, היא סצנת המשחק CS כאשר אנו משתמשים במצלמה דיגיטלית כדי לפתוח תריס 1/100 השני. ניתן לראות כי למרות התנועות הן אינטנסיבי מאוד, הצל של המסך כבר מזוהה במידה רבה, וזה יכול להיות אמר כי מוצרים כאלה היו מסוגלים לפגוש את הרוב המכריע של הצרכנים נוסעים. המחזה מבוקש.
הערך המעשי של הבנת הבהירות והניגודיות של גבישים נוזליים
מושג הניגוד עובר בירושה מגיל CRT, המתייחס ליחס של הפיקסלים הבהירים והפקסל הכהה ביותר בתמונת המסך. כלומר, כדי להשיג ניגודיות גבוהה יותר, אנו מקווים שהלבן יהיה לבן יותר והשחור יהיה טהור יותר. לדוגמה, אנו מודדים מסך גביש נוזלי עם בהירות לבנה של 250 cd / m ו בהירות שחורה של 0.5 cd / m, ואת הניגוד של התצוגה הוא 500: 1 דרך הנוסחה שחור / לבן = בניגוד. על פי ההגדרה, אם היצרן רוצה לשפר את המדד, אין ספק כי ישנן שתי דרכים לשפר את הטוהר השחור או לשפר את הבהירות הלבנה. הראשון הוא ללא ספק רדיפה של כל יצרן (כי הנוזל השחור הוא לא טהור), וזה האחרון קל יותר ליישם.
מבט ראשון על הדרך הראשונה לשפר את הטוהר השחור, אשר אינו בלתי אפשרי עבור היצרן, אבל המאמץ הטכני יחסית הוא גדול יותר, שיפור מבנה המסנן או שיפור הסדר אנכי קרן של מולקולות גביש נוזלי כדי לשפר את הדליפה. לעומת זאת, זה הרבה יותר קל לשפר את ערך הבהירות הלבנה עבור היצרנים, להגדיל את מספר מנורות, לשנות את האור של האור, לשפר את היעילות של צלחת מדריך אור וכן הלאה, ואין צורך לעשות את המאמר על גבי משטח הגביש הנוזלי היקר ביותר.
בואו ניקח דוגמה. המודול תאורה אחורית הנוכחית יש רמה טכנית של ייצור של 500 ערכי CD / מ 'הבהירות הלבנה, ואילו ערכי הבהירות השחורה נשמרים ברמת 0.5cd / m המקורי, ואז אנחנו יכולים לקבל 500 / 0.5 = 1000: 1 פרמטרים ניגודיות גבוהה . אבל למעשה, מסך כזה רק להאיר את סחרחורת של אנשים.
למעשה, הרבה חברים אשר משתמשים שר גביש נוזלי נראה משקפים יותר עיניים מאשר CRT המקורי. למעשה, הם נגרמים על ידי שימוש בהירות ברירת המחדל גבוהה. יש לדעת כי ערך בהיקות של זמן עבודה מתאים זמן רב המומלץ על ידי המומחה הוא כ 110 cd / m, בעוד בהירות קונבנציונאלי של .CRT הוא 90 cd / m. אל תגיד את סוג ההדגשה. CRT הוא בהיר ולא קריא לאחר הפתיחה. לקבלת הכרה, 250 cd / m ואפילו בהירות גבוהה יותר של גביש נוזלי עכשיו הוא בהיר מדי. הסיבה לכך היא כי בהירות גבוהה גורמת לעיניים של המשתמש כדי להאיץ עייפות, מרגיש יותר לא נוח מאשר CRT. אם אתה עומד במצב זה, אני מציע לך להתאים את בהירות של LCD למיקום המתאים.
אז למה היצרן מספק בהירות גבוהה כל כך שזה לא מתאים לשימוש, אשר, כמובן, יכול לשפר את התפיסה של המשתמש של מולטימדיה, כגון וידאו, והשני הוא להשתמש להגדיל את בהירות כדי לייפות את מדד הניגוד. זהו גם חור במפרט הניגוד של ISO, מכיוון שהמפרט אינו מציין שכל המוצרים חייבים להימדד באותו ערך בהירות לבן, כגון 110 cd / m, כדי למדוד את בהיקות השחור בשלב זה. במקרה של הקושי לשפר את הטוהר של גביש נוזלי שחור, היצרנים באופן טבעי להשתמש בקידום של בהירות קלה יחסית.

  

15.png


דיאגרמת הניגודיות
ככל הטכנולוגיה פאנל מודאג, הניגוד הכללי של IPS ו פאנל VA הוא טוב יותר מזה של TN, ואת הניגוד הנמוך של 700: 1 היא גם דרך להבחין אם לוח VA משמש. היתרון העיקרי של שני הראשונים הוא כי הביצועים השחורים עדיף על לוח TN. כמובן, זה על היתרונות של ניגודיות גבוהה. אני לא צריך להגיד את זה כאן. שחור טהור יכול להפוך את התמונה ליותר בולטת, עשירה ברמות, ותן לנו לראות פרטים נוספים כאשר אנו צופים בתמונות ובדיסקים קשיחים. יחד עם זאת, בניגוד גבוה יותר לשחקן לא רק יכול לשפר את ההרגשה של המשחק, בנוסף, אם זה CS משחקים כאלה, זה יכול להיות גם קל יותר לראות את האויב מוסתר, כמובן, עבור רדיפה פשוטה של את הביצועים של המשחק הוא טוב יותר מאשר הבחירה של איכות טובה מסך CRT.