הבית > תערוכה > תוכן

ההיסטוריה של מסך המגע

May 12, 2017

EA ג 'ונסון של המלוכה המלכותית המלכותית, תיאר את עבודתו על מסכי מגע קיבולי במאמר קצר שפורסם בשנת 1965 ולאחר מכן יותר מלא עם תמונות ודיאגרמות - במאמר שפורסם בשנת 1967. היישום של טכנולוגיית המגע עבור בקרת התנועה האווירית תוארה במאמר שפורסם בשנת 1968. פרנק בק ו בנט Stumpe, מהנדסים מ CERN, פיתחה מסך מגע שקוף בתחילת 1970, מבוסס על עבודתו של Stumpe במפעל טלוויזיה בתחילת 1960. לאחר מכן מיוצר על ידי CERN, זה היה לשימוש ב 1973. מסך מגע התנגדות פותחה על ידי הממציא האמריקאי ג'ורג 'שמואל Hurst, שקיבל פטנט # 3,911,215 בארה"ב ב -7 באוקטובר 1975. הגרסה הראשונה הופקה בשנת 1982.


בשנת 1972, קבוצה באוניברסיטת אילינוי הגיש פטנט על מסך מגע אופטי שהפך לחלק סטנדרטי של מגנבוקס אפלטון IV מסוף הסטודנטים אלפים נבנו למטרה זו. מסך מגע זה היה בעל טווח חוצה של 16 על 16 חיישני מיקום אינפרא אדום, שכל אחד מהם מורכב מנורת LED בקצה אחד של המסך, ו phototransistor בהתאמה על הקצה השני, כל רכוב מול לוח התצוגה פלזמה מונוכרום. הסדר זה יכול לחוש כל אובייקט אטום בגודל האצבע קרוב למסך. מסך מגע דומה היה בשימוש ב- HP-150 החל משנת 1983; זה היה אחד המוקדם בעולם של מסכי מגע מסחריים בעולם. HP רכבה את משדרי האינפרה-אדום והמקלט שלהם סביב הלוח של 9 "סוני קתודה ריי Tube (CRT).


בשנת 1984, Fujitsu פרסמה משטח מגע עבור Micro 16, כדי להתמודד עם המורכבות של דמויות kanji, אשר אוחסנו כמו גרפיקה רעפים. [14] בשנת 1985, Sega פרסמה את Oereaki Terebi, הידוע גם בשם סגה גרפי Board, עבור SG-1000 משחק וידאו קונסולה ו- SC-3000 המחשב הביתי. הוא היה מורכב מעט פלסטיק ומלוח פלסטיק עם חלון שקוף שבו מזכירים את העט. הוא שימש בעיקר עבור יישום תוכנה ציור. לוח מגע גרפי שוחרר עבור המחשב Sega AI בשנת 1986.


יחידות בקרת בקרת רגישות למגע (CDUs) הוערכו עבור מטוסי טיסה במטוסים מסחריים בתחילת שנות השמונים. מחקר ראשוני הראה שממשק מגע יפחית את עומס העבודה של הטייס, מאחר שהצוות יוכל לבחור נקודות ציון, פונקציות ופעולות, במקום להקליד "הקלדת ראש" בקווי רוחב, קווי אורך וקודי נקודת ציון על המקלדת. אינטגרציה יעילה של טכנולוגיה זו נועדה לסייע לצוותי הטיסה לשמור על רמה גבוהה של מודעות מצבית בכל ההיבטים העיקריים של פעילות הרכב, כולל נתיב הטיסה שלה, תפקודן של מערכות מטוסים שונות, אינטראקציות אנוש רגעיות.


בתחילת שנות השמונים, ג 'נרל מוטורס הממונה על חטיבת Delco אלקטרוניקה שלה עם פרויקט שמטרתו להחליף תפקידים שאינם חיוניים של הרכב (כלומר, מלבד מצערת, שידור, בלימה והיגוי) ממערכות מכניות או אלקטרו מכאניות עם חלופות מצב מוצק בכל מקום אפשרי. המכשיר המוגמר נקרא "ECC" עבור "מרכז בקרה אלקטרונית", מחשב דיגיטלי ומערכת בקרת תוכנה המחוברים לרשתות שונות של חיישנים היקפיים, סרוו, סולנואידים, אנטנה ומסך מגע חד-כיווני CRT, אשר שימש הן ככלי תצוגה והן לשיטת קלט יחידה. ה- ECC החליף את מסופי הסטריאו, המאוורר, החימום והבקרת המזגן המסורתיים, ומספק מידע מפורט ומפורט על מצב ההפעלה המצטבר והמצב של הרכב בזמן אמת. ECC היה ציוד סטנדרטי על 1985-1988 ביואיק ריביירה ולאחר מכן 1988-89 ביואיק ראטה, אבל לא היה פופולרי עם הצרכנים בחלקו בשל הטכנופוביה של כמה לקוחות ביואיק המסורתית, אבל בעיקר בגלל יקר כדי לתקן בעיות טכניות שנגרמו על ידי ECC של מסך מגע אשר שיטת הגישה הבלעדית, יהפוך את בקרת האקלים או פעולה סטריאו בלתי אפשרי.


Multi-touch טכנולוגיה החלה בשנת 1982, כאשר אוניברסיטת טורונטו קלט קלט הקבוצה הראשונה קלט קלט אדם מערכת רב, באמצעות פאנל זכוכית צבוע עם מצלמה הניח מאחורי הזכוכית. בשנת 1985, אוניברסיטת טורונטו הקבוצה כולל ביל Buxton פיתחו לוח מגע רב כי השתמשו קיבול ולא גדול מגושם מבוססי מצלמה מערכות חישה אופטיות (ראה היסטוריה של מגע רב).


בשנת 1986, הגרפית הראשונה הצבע של תוכנת המכירה הודגם על 16 ביט Atari 520ST צבע המחשב. זה בהשתתפות ממשק צבעוני מונע ממשק widget. את נקודת ViewTouch של תוכנת המכירה הוצגה לראשונה על ידי היזם שלה, ג 'ין אשר, ב Fall Comdex, 1986, בלאס וגאס, נבדה למבקרים ב Atari המחשב הפגנה אזור והיה הראשון מסחרית זמין קופה מערכת עם גרפיקה מונחה widget widget ממשק מסך מגע.


בשנת 1987 השיקה Casio את מחשב הכיס של Casio PB-1000 עם מסך מגע המורכב ממטריצה בגודל 4x4, וכתוצאה מכך 16 אזורי מגע במסך הגרפי הקטן שלה.


עד 1988 היה touchscreens את המוניטין של להיות לא מדויק. רוב ספרי ממשק המשתמש היו קובעים כי בחירות מסך מגע הוגבלו למיקומים גדולים מהאצבע הממוצעת. באותו זמן, בחירות נעשו בצורה כזו כי היעד נבחר מיד עם האצבע בא על זה, ואת הפעולה המתאימה בוצעה מיד. השגיאות היו נפוצות, בגלל בעיות פרלקסה או כיול, מה שמוביל לתסכול. אסטרטגיה חדשה בשם "אסטרטגיה להרים את" הוצגה על ידי חוקרים באוניברסיטת מרילנד האדם - מחשב אינטראקציה מעבדה והוא עדיין בשימוש היום. כאשר משתמשים נוגעים במסך, משוב מסופק על מה שייבחר, משתמשים יכולים לשנות את מיקום האצבע, והפעולה מתרחשת רק כאשר האצבע מורמת מהמסך. זה אפשר את הבחירה של מטרות קטנות, עד פיקסל אחד על מסך VGA (סטנדרטי הטוב ביותר של הזמן).


Sears et al. (1990) נתנה סקירה של מחקר אקדמי על אינטראקציה יחידה בין מחשב ורב-מגע של אותה תקופה, המתארת מחוות כגון סיבוב ידיות, כוונון מחוונים, והחלקת המסך כדי להפעיל מתג (או מחווה בצורת U עבור מתג). צוות המעבדה לחקר האינטראקציה האנושי של אוניברסיטת מרילנד פיתח ולמד מקלדות מסך מגע קטנות (כולל מחקר שהראה שמשתמשים יכולים להקליד 25 wpm עבור מקלדת מסך מגע לעומת 58 wpm עבור מקלדת רגילה), ובכך לסלול את הדרך עבור מסך המגע מקלדות במכשירים ניידים. הם גם תכננו ויישמו מחוות multitouch כגון בחירת טווח של קו, חיבור אובייקטים, ומחווה "הקש על" כדי לבחור תוך שמירה על מיקום עם אצבע אחרת.


ב -1990 הוכיחה מעבדת האינטראקציה של אוניברסיטת מרילנד, מחשב אינטראקטיבי, מחוון מסך מגע, אשר צוטט מאוחר יותר כאמנות קודמת בהתדיינות הפטנט של מסך הנעילה בין Apple לבין יצרני טלפונים ניידים אחרים (ביחס לפטנטים בארה"ב 7,657,849).


בשנת c. 1991-92, אב טיפוס השמש Star7 PDA מיושם מסך מגע עם גלילה אינרטיים. ב -1993, ה- IBM Simon - מסך המגע הראשון - שוחרר.


ניסיון מוקדם על קונסולת משחק כף יד עם פקדי מסך מגע היה היורש המיועד של Sega למשחק Gear, אם כי המכשיר היה מדף בסופו של דבר ולא שוחרר בגלל העלות היקרה של טכנולוגיית מסך מגע בתחילת 1990. מסך מגע לא יהיה בשימוש פופולרי עבור משחקי וידאו עד שחרורו של Nintendo DS בשנת 2004. עד לאחרונה, רוב מסכי מגע הצרכן יכול רק לחוש נקודת מגע אחת בכל פעם, ומעטים יש את היכולת לחוש כמה קשה נוגע. זה השתנה עם מסחור של טכנולוגיית multi-touch.