הבית > תערוכה > תוכן

אינטל גרפיקה טכנולוגיה 2000 עד 2010

Mar 12, 2019

Nvidia היה הראשון לייצר שבב מסוגל הצללה לתכנות, GeForce 3 (קוד בשם NV20). כל פיקסל יכול כעת להיות מעובד על ידי "תוכנית" קצר שיכול לכלול טקסטורות תמונה נוספות כמו תשומות, וכל קודקוד גיאומטרי יכול גם להיות מעובד על ידי תוכנית קצר לפני זה היה מוקרן על המסך. בשימוש בקונסולת ה- Xbox, היא התחרה עם ה- PlayStation 2 (אשר השתמש ב- DSP וקטור מותאם אישית לעיבוד קודקוד מואץ בחומרה, המכונה בדרך כלל VU0 / VU1). הגלגול המוקדם ביותר של מנועי ביצוע Shader בשימוש ב- Xbox לא היו מטרה כללית ולא יכול לבצע קוד פיקסל שרירותי. ורידים ופיקסלים עובדו על ידי יחידות שונות אשר היו המשאבים שלהם עם shaders פיקסל שיש אילוצים הרבה יותר חזק (להיות כפי שהם להורג בתדרים גבוהים הרבה יותר מאשר עם קודקודים). צלבי הצללה של פיקסל היו למעשה דומים יותר לבלוק פונקציה הניתן להתאמה אישית ולא ממש "רץ" תוכנית. רבים של פערים אלה בין קודקוד וצליל פיקסל לא יטופלו עד הרבה יותר מאוחר עם מודל Shader מאוחד.


באוקטובר 2002, עם כניסתה של ATI Radeon 9700 (הידוע גם בשם R300), ה- Direct3D הראשון של Microsoft3, פיקסל ופקס sharkers יכול ליישם לולאה ואורך זמן צף במתמטיקה, והם הפכו במהירות גמישה כמו המעבדים, אך הזמנות של גודל מהר יותר עבור פעולות מערך תמונה. הצללה פיקסל משמש לעתים קרובות למיפוי בליטה, אשר מוסיף מרקם, כדי להפוך את האובייקט נראה מבריק, משעמם, מחוספס, או אפילו עגול או extruded.


עם כניסתה של סדרת GeForce 8, אשר הופק על ידי Nvidia, ולאחר מכן חדש גנרית זרם עיבוד יחידת GPU הפך התקן מחשוב כללית יותר. כיום, יחידות GPU מקבילות החלו לבצע חישובים חישוביים מול המעבד, ותת-שדה של מחקר, המכונה GPU Computing או GPGPU עבור מחשוב למטרות כלליות ב- GPU, מצא את דרכו לשדות מגוונים כמו לימוד מכונה, חיפושי נפט, עיבוד תמונה מדעי, אלגברה ליניארית, סטטיסטיקה, שחזור 3D ואפילו אופציות קביעת מחיר תמחור. GPGPU בזמנו היה מבשר למה שאנו מכנים כיום shaders מחשוב (למשל CUDA, OpenCL, DirectCompute) ולמעשה התעללו החומרה במידה מסוימת על ידי טיפול בנתונים שהועברו לאלגוריתמים כמו מפות מרקם אלגוריתמים ביצוע על ידי ציור משולש או מרובע עם פיקסל פיקסל מתאים. זה כמובן כרוך כמה תקורה מאז אנו מעורבים יחידות כמו ממיר סריקה שבו הם לא באמת צריך (וגם לא אכפת לנו אפילו את המשולשים, למעט כדי להפעיל את Shader פיקסל). במהלך השנים, צריכת האנרגיה של GPUs גדלה ולנהל אותה, הוצעו מספר טכניקות. [41]


פלטפורמת ה- CUDA של Nvidia, שהוכנסה לראשונה בשנת 2007, הייתה מודל התכנות המוקדם ביותר עבור מחשוב GPU. לאחרונה OpenCL נתמך באופן רחב. OpenCL הוא תקן פתוח שהוגדר על ידי קבוצת Khronos אשר מאפשרת פיתוח קוד עבור שני GPUs ו CPUs עם דגש על הטלטלות. הפתרונות של OpenCL נתמכים על ידי אינטל, AMD, Nvidia ו- ARM, ועל פי דו"ח שפורסם לאחרונה על ידי נתוני Evan, OpenCL היא פלטפורמת הפיתוח של GPGPU הנמצאת בשימוש נרחב על ידי מפתחים בארה"ב ובאסיה פסיפיק.