הבית > תערוכה > תוכן

אינטל גרפיקה טכנולוגיה היסטוריה

Mar 12, 2019

בשנת 1991, S3 גרפיקה הציג את S3 86C911, אשר המעצבים שלה בשם על שם פורשה 911 כאינדיקציה של הביצועים הוא הבטיח. 86C911 הולידה שורה של חיקויים: עד 1995, כל יצרני השבבים הגרפיים העיקריים של PC הוסיפו תמיכה בתאוצה דו-ממדית לצ'יפים שלהם. בשלב זה, מאיצי Windows פונקציונליים קבועים עלו על מעבדי גרפיקה יקרים לשימוש כללי בביצועים של Windows, ומפעילי הקומפרוסורים הללו נמוגו משוק ה- PC.


במהלך שנות התשעים, האצת ה- GUI הדו-ממדית המשיכה להתפתח. ככל שיכולות הייצור השתפרו, כך גם רמת האינטגרציה של שבבי הגרפיקה. ממשקי תכנות יישומים נוספים (API) הגיעו למגוון של משימות, כגון ספריית הגרפיקה של Microsoft WinG עבור Windows 3.x וממשק DirectDraw המאוחר שלהם להאצת חומרה של משחקים דו-ממדיים בתוך Windows 95 ואילך.


בתחילת שנות ה -90, בזמן אמת, 3D גרפיקה הפכו נפוצים יותר ויותר במשחקי ארקייד, מחשב קונסולת, אשר הובילה לביקוש ציבורי הולך וגדל עבור חומרה 3D מואצת חומרה. דוגמאות מוקדמות של חומרה המונית בשוק 3D גרפיקה ניתן למצוא לוחות מערכת ארקייד כגון סגה דגם 1, Namco System 22, ו Sega דגם 2, ואת הדור החמישי קונסולות משחק וידאו כגון סטורן, פלייסטיישן ו נינטנדו 64. ארקייד מערכות כגון סגה דגם 2 ו Namco Magic Edge הורנט סימולטור בשנת 1993 היו מסוגלים חומרה T & L (המרה, גזיר, ותאורה) שנים לפני שהופיעו הצרכן כרטיסים גרפיים. מערכות מסוימות השתמשו ב- DSP כדי להאיץ את השינויים. Fujitsu, שעבדה על מערכת ארקייד סגה מודל 2, החלה לעבוד על שילוב T & L לתוך פתרון LSI יחיד לשימוש במחשבים ביתיים בשנת 1995; את phinolite Fujitsu, המעבד הראשון 3D גיאומטריה עבור מחשבים אישיים, שוחרר בשנת 1997. החומרה הראשונה T & L GPU על קונסולות משחק וידאו הביתה היה Nintendo 64 של המציאות Coprocessor, שוחרר בשנת 1996. בשנת 1997, מיצובישי פרסמה את 3Dpro / 2MP, התכונות GPU מסוגל המרה ותאורה, עבור תחנות עבודה ו- Windows NT שולחנות עבודה; ATI ניצלה אותו עבור כרטיס המסך FireGL 4000 שלהם, שפורסמו בשנת 1997.


בעולם ה- PC, נכשל נכבד הראשון מנסה בעלות נמוכה 3D שבבי גרפיקה היו S3 ViRGE, ATI Rage, ו Matrox מיסטיק. שבבים אלה היו במהותם הדור הקודם מאיצים 2D עם 3D תכונות בורג על. רבים היו אפילו תואם פינים עם הדור שבבי הדור הקודם כדי להקל על יישום עלות מינימלית. בתחילה, ביצועים 3D גרפיקה היו אפשריים רק עם לוחות נפרדים המוקדש להאיץ 3D פונקציות (וחסרה האצת 2D GUI לחלוטין) כגון PowerVR ו 3dfx וודו. עם זאת, כמו טכנולוגיית הייצור המשיך להתקדם, וידאו, האצת 2D GUI ופונקציונליות 3D היו כל משולבים שבב אחד. שבבים Verite של הביצוע היו בין הראשונים לעשות את זה טוב מספיק כדי להיות ראוי לציין. בשנת 1997, Rendition הלך צעד נוסף על ידי שיתוף פעולה עם הרקולס פוג 'יטסו על "מותחן קונספירציה" פרוייקט אשר שילב Fujitsu FXG-1 Pinolite מעבד גיאומטריה עם ליבה Vérité V2200 כדי ליצור כרטיס גרפיקה עם מלא T & L מנוע שנים לפני Gevorce של נווידיה 256. כרטיס זה, שנועד לצמצם את העומס על המעבד של המערכת, מעולם לא הגיע לשוק. [Citation needed]


OpenGL הופיע בתחילת שנות ה -90 כמו API גרפיקה מקצועית, אבל במקור סבלו מבעיות ביצועים המאפשרים את ה- API Glide להיכנס לשלב ולהפוך כוח דומיננטי במחשב בסוף שנות ה -90. עם זאת, נושאים אלה היו להתגבר במהירות ואת API Glide נפל על ידי הדרך. יישומי תוכנה של OpenGL היו נפוצים בתקופה זו, אם כי השפעת OpenGL הובילה בסופו של דבר לתמיכה רחבה בחומרה. עם הזמן, התגלה זוגיות בין התכונות המוצעות בחומרה לבין אלה המוצעות ב- OpenGL. DirectX הפך פופולרי בקרב מפתחי המשחק של Windows במהלך סוף שנות ה -90. שלא כמו OpenGL, מיקרוסופט התעקשה לספק תמיכה קפדנית של אחד לאחד בחומרה. הגישה הפכה את ה- DirectX לפופולרי יותר כגרסת API עצמאית, שכן GPUs רבים סיפקו תכונות ספציפיות משלהם, אשר יישומי OpenGL קיימים כבר היו מסוגלים להפיק תועלת, והותירו את DirectX בדור אחד מאחור. (ראה: השוואה בין OpenGL ו- Direct3D).


עם הזמן, מיקרוסופט החלה לעבוד באופן הדוק יותר עם מפתחי החומרה, והחלה למקד לשחרור של DirectX כדי שיתאימו לאלה של חומרת הגרפיקה התומכת. Direct3D 5.0 היתה הגרסה הראשונה של ה- API המתפתחת כדי להשיג אימוץ נרחב בשוק המשחקים, והיא התחרה ישירות עם הרבה יותר ספציפי חומרה, ספריות גרפיקה קניינית לעתים קרובות, בעוד OpenGL שמר על הבאות חזקה. Direct3D 7.0 הציגה תמיכה בהאצת חומרה מואצת ותאורה (T & L) עבור Direct3D, בעוד ש- OpenGL הייתה מסוגלת לחשוף אותה כבר מראשיתה. 3D כרטיסים מאיץ עבר מעבר להיות רק rasterizers פשוט להוסיף עוד שלב חומרה משמעותית של 3D טיוח צינור. Nvidia Geforce 256 (הידוע גם בשם NV10) היה הראשון ברמת הצרכן כרטיס שפורסמו על השוק עם T מואצת חומרה T & L, בעוד מקצועי 3D כרטיסי כבר יכולת זו. חומרה ותאורה, שניהם כבר קיימים תכונות של OpenGL, הגיע חומרה ברמת הצרכן ב -90 'ולהגדיר את התקדים מאוחר יותר פיקסל Shader ו יחידות קדקוד קדקוד אשר היו הרבה יותר גמיש לתכנות.