info@panadisplay.com
רזולוציית תצוגה, מתייחס למספר הפיקסלים הנבדלים של טלוויזיה או צג דיגיטליים

רזולוציית תצוגה, מתייחס למספר הפיקסלים הנבדלים של טלוויזיה או צג דיגיטליים

Apr 22, 2017

הרזולוציה של המסך

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית לגודלי מסך (בדרך כלל אינץ ', נמדדת באלכסון), ראה גודל תצוגה . לקבלת רשימה של רזולוציות תצוגה מסוימות, ראה רזולוציית התצוגה של גרפיקה .

תרשים זה מציג את רזולוציות התצוגה הנפוצות ביותר, עם הצבע של כל סוג רזולוציה המציין את יחס התצוגה (למשל, אדום מציין יחס של 4: 3). תרשים זה מציג את רזולוציות התצוגה הנפוצות ביותר, עם צבע של כל סוג רזולוציה המציין את יחס התצוגה (לדוגמה, אדום מציין יחס של 4: 3)

רזולוציית התצוגה או מצבי התצוגה של טלוויזיה דיגיטלית , צג מחשב או התקן תצוגה הוא מספר הפיקסלים הנבדלים בכל מאפיין שניתן להציג. זה יכול להיות מונח מעורפל במיוחד את הרזולוציה המוצגת נשלטת על ידי גורמים שונים מציג קתודית קרד (CRT) מציג, מציג לוח שטוח (כולל תצוגות גביש נוזלי ) ותצוגות מציג באמצעות קבוע אלמנט תמונה (פיקסל) מערכים.

זה מצוטט בדרך כלל רוחב × גובה , עם יחידות בפיקסלים: לדוגמה, "1024 × 768" פירושו רוחב הוא 1024 פיקסלים והגובה הוא 768 פיקסלים. בדוגמה זו ניתן לדבר בדרך כלל "עשר עשרים וארבע בשבע שישים ושמונה" או "עשר עשרים וארבע בשבע שש שמונה".

שימוש אחד במונח "רזולוציית תצוגה" חל על תצוגות של מערכי פיקסלים קבועים, כגון לוחות תצוגה פלזמה (PDP), תצוגות גביש נוזלי (LCD), מקרני אור דיגיטלי (DLP), תצוגות OLED וטכנולוגיות דומות, הוא פשוט מספר פיזי של עמודות ושורות של פיקסלים יצירת התצוגה (למשל 1920 × 1080). תוצאה של תצוגת רשת קבועה היא שבשביל כניסות וידאו מרובות פורמט, כל התצוגות זקוקות ל"מנוע קנה מידה "(מעבד וידאו דיגיטלי הכולל מערך זיכרון) כדי להתאים את תבנית התמונה הנכנסת לתצוגה.

שים לב כי עבור שידור טלוויזיה סטנדרטים את השימוש של רזולוציה מילה כאן הוא misnomer, אם כי נפוץ. המונח "רזולוציית תצוגה" משמש בדרך כלל למידות פיקסל, מספר הפיקסלים בכל מאפיין (למשל 1920 × 1080), שאינו מציין דבר על צפיפות הפיקסלים של התצוגה שבה התמונה נוצרת בפועל: שידור טלוויזיה רזולוציה נכונה מתייחס לצפיפות פיקסל , מספר פיקסלים ליחידת מרחק או אזור, לא המספר הכולל של פיקסלים. במדידה דיגיטלית, רזולוציית התצוגה תינתן בפיקסלים לאינץ ' (PPI). במדידה אנלוגית, אם המסך הוא 10 אינץ 'גבוה, אז את הרזולוציה האופקית נמדדת על פני 10 ס"מ מרובע רחב. זה נאמר בדרך כלל כמו "קו רזולוציה אופקית, לכל גובה התמונה;" [1] לדוגמה, טלוויזיות NTSC אנלוגיות יכולות בדרך כלל להציג כ -340 שורות של רזולוציה אופקית "לכל תמונה" ברזולוציה אופקית ממקורות חוץ-אוויריים, המהווים כ -440 שורות של נתוני תמונה אמיתיים מהקצה השמאלי לקצה הימני. [1]


תוכן

[ להסתיר ]


שיקולים [ לערוך ]

1080p פרוגרסיבי סריקה HDTV , אשר משתמשת יחס 16: 9

חלק מהפרשנים משתמשים גם ברזולוציית התצוגה כדי לציין טווח של תבניות קלט שאלקטרוניקה הקלט של התצוגה יקבלו ולעתים קרובות יכללו פורמטים גדולים יותר מהגודל של הרשת המקורית של המסך, למרות שהם חייבים להיות מכוונים כלפי מטה כך שיתאימו לפרמטרים של המסך (לדוגמה, קבלת 1920 × 1080 קלט בתצוגה עם מערך 1366 × 768 פיקסלים). במקרה של תשומות טלוויזיה, יצרנים רבים ייקח את הקלט ואת זום זה כדי " overscan " את התצוגה של עד 5% כך קלט רזולוציה לא בהכרח להציג את הרזולוציה.

תפיסת העין של רזולוציית התצוגה יכולה להיות מושפעת ממספר גורמים - ראה רזולוציית תמונה ורזולוציה אופטית . גורם אחד הוא הצורה המלבנית של מסך התצוגה, המתבטאת ביחס שבין רוחב התמונה הפיזי לגובה התמונה הפיזי. זה ידוע בשם יחס הממדים . יחס גובה-רוחב פיזי ויחס רוחב-גובה של פיקסלים בודדים אינם בהכרח זהים. מערך של 1280 × 720 בתצוגת 16: 9 כולל פיקסלים מרובעים, אך מערך של 1024 × 768 בתצוגת 16: 9 כולל פיקסלים מלבניים.

דוגמה לצורת פיקסלים המשפיעה על "רזולוציה" או על חדות נתפסת: הצגת מידע נוסף באזור קטן יותר באמצעות רזולוציה גבוהה הופכת את התמונה לבהירה יותר או "חדה יותר". עם זאת, רוב טכנולוגיות המסך האחרונות קבועים ברזולוציה מסוימת; מה שהופך את ההחלטה נמוך יותר על אלה סוגים של מסכי יהיה להפחית באופן משמעותי את החדות, כמו תהליך אינטרפולציה משמש "לתקן" את קלט שאינו יליד קלט לתוך פלט רזולוציה של התצוגה המקורית .

בעוד שחלק מהתצוגות המבוססות על CRT עשויות להשתמש בעיבוד וידאו דיגיטלי הכולל שינוי גודל תמונה באמצעות מערכי זיכרון, בסופו של דבר "רזולוציית תצוגה" בתצוגות CRT מסוג מושפע מפרמטרים שונים כגון גודל נקודה ומיקוד, השפעות אסטיגמטיות בפינות התצוגה, הצבע זרחן הצליל זרחן הצליל (כגון Trinitron ) מציג צבע, ואת רוחב הפס של וידאו.

תשזורת לעומת סריקה מתקדמת [ עריכה ]

מאמר ראשי: וידאו interlaced

Overscan ו underscan [ לערוך ]

16: 9 טלוויזיה יחס מאוקטובר 2004

הבדל בין גודלי מסך במכשירים נפוצים מסוימיםמאמר: Overscan

רוב יצרני התצוגה הטלוויזיונית "overscan" את התמונות בתצוגות שלהם (CRTs ו PDPs, LCDs וכו '), כך שהתמונה האפקטיבית על המסך עשויה להיות מופחתת מ -720 × 576 (480) ל -680 × 550 (450), לדוגמה . גודלו של השטח הבלתי נראה תלוי במקצת במכשיר התצוגה. HD טלוויזיות לעשות את זה גם כן, במידה דומה.

המחשב מציג כולל מקרנים בדרך כלל לא overscan למרות מודלים רבים (במיוחד CRT מציג) לאפשר את זה. מציג CRT נוטים להיות underscanned בתצורות מלאי, כדי לפצות על עיוותים הולכים וגדלים בפינות.

תקנים נוכחיים [ עריכה ]

מידע נוסף: רשימת החלטות נפוצות

טלוויזיות [ לערוך ]

טלוויזיות הן של ההחלטות הבאות:

  • טלוויזיה סטנדרטית ( SDTV ):

  • טלוויזיה משופרת ( EDTV ):

  • טלוויזיה בחדות גבוהה ( HDTV ):

    • HD (1280 × 720 סריקה מתקדמת)

    • Full HDi (1920 × 1080 נחלק לשני שדות משולבים של 540 שורות)

    • Full HD (1920 × 1080 סריקה מתקדמת)

  • טלוויזיה בחדות גבוהה ( UHDTV ):

    • 4K UHD (3840 × 2160 סריקה מתקדמת)

    • 8K UHD (7680 × 4320 סריקה מתקדמת)

מסכי מחשב [ לערוך ]

מידע נוסף: תצוגת מחשב

מסכי מחשב יש באופן מסורתי בעל רזולוציה גבוהה יותר מאשר רוב טלוויזיות.

2000s [ לערוך ]

החל מיולי 2002, 1024 × 768 מערכים גרפיים מצוינים היו רזולוציית התצוגה הנפוצה ביותר. [2] [3] אתרי אינטרנט רבים ומוצרי מולטימדיה עוצבו מחדש מהפורמט הקודם 800 × 600 לפריסות האופטימליות עבור 1024 × 768.

הזמינות של צגי LCD זולים הפכה את רזולוציה של 5: 4 יחס הממדים של 1280 × 1024 יותר פופולרי לשימוש שולחן העבודה במהלך העשור הראשון של המאה ה -21. משתמשי מחשב רבים, כולל משתמשי CAD , גרפיקאים ושחקני משחקי מחשב ניהלו את המחשבים שלהם ברזולוציה של 1600 × 1200 ( UXGA ) או גבוה יותר, כגון 2048 × 1536 QXGA, אם יש להם את הציוד הדרוש. רזולוציות זמינות אחרות כללו היבטים גדולים כמו 1400 × 1050 SXGA + והיבטים רחבים כגון 1280 × 800 WXGA , 1440 × 900 WXGA + , 1680 × 1050 WSXGA + ו- 1920 × 1200 WUXGA ; צגים שנבנו על תקן 720p ו 1080p הם גם לא יוצא דופן בקרב התקשורת הביתית שחקנים משחק וידאו, בשל תאימות המסך מושלמת עם הסרט ומשחרר משחק וידאו. חדש יותר מ HD ברזולוציה של 2560 × 1600 WQXGA שוחרר ב -30 inch LCD צגים בשנת 2007.

2010 [ עריכה ]

נכון למרץ 2012, 1366 × 768 הייתה רזולוציית התצוגה הנפוצה ביותר. [4]

בשנת 2010, 27 אינץ 'מסכי LCD עם רזולוציה 2560 × 1440 פיקסלים שוחררו על ידי יצרנים מרובים כולל אפל, [5] וב 2012, הציגה אפל להציג 2880 × 1800 על MacBook Pro . [6] פאנלים לסביבות מקצועיות, כגון שימוש רפואי ובקרת תעבורה אווירית, רזולוציות תמיכה של עד 4096 × 2160 פיקסלים. [7] [8] [9]

רזולוציות תצוגה נפוצות [ עריכה ]

תֶקֶן יחס הממדים רוחב (פיקסלים) גובה (פיקסלים) % משתמשי Steam (מרץ 2017) % ממשתמשי האינטרנט (דצמבר 2015)
CGA 4: 3 320 220

VGA 4: 3 640 480

SVGA 4: 3 800 600 N / a 0.60
WSVGA ~ 17: 10 1024 600 N / a 0.71
XGA 4: 3 1024 768 1.44 7.49
XGA + 4: 3 1152 864 N / a 0.52
WXGA 16: 9 1280 720 0.67 1.96
WXGA 5: 3 1280 768 0.30 0.78
WXGA 16:10 1280 800 1.46 6.12
SXGA 5: 4 1280 1024 3.72 5.94
HD ~ 16: 9 1360 768 2.73 2.39
HD ~ 16: 9 1366 768 23.26 30.05
WXGA + 16:10 1440 900 4.39 6.04
HD + 16: 9 1600 900 5.75 5.99
UXGA 4: 3 1600 1200 N / a N / a
WSXGA + 16:10 1680 1050 3.50 2.82
FHD 16: 9 1920 1080 45.26 13.69
WUXGA 16:10 1920 1200 1.18 1.19
WQHD 16: 9 2560 1440 N / a 1.10
WQXGA 16:10 2560 1600 1.98 N / a
4K UHD 16: 9 3840 2160 0.78 N / a
12 הצ 16: 9 7680 4320 N / a N / a
אַחֵר


1.83 9.23

הערות


הנתונים הסטטיסטיים של Steam נאספו ממשתמשי רשת Steam בסקר החומרה שלה בדצמבר 2015. [10]
הנתונים הסטטיסטיים של משתמשי האינטרנט נאספו ממבקרים לשלושה מיליון אתרי אינטרנט, מנורמל כדי לנטרל הטיה גיאוגרפית, במהלך דצמבר 2015. [11]

המספרים אינם מייצגים את משתמשי המחשב באופן כללי.


כאשר רזולוציית התצוגה של המחשב מוגדרת גבוה יותר מרזולוציית המסך הפיזית (רזולוציה מקורית ), מנהלי וידאו מסוימים הופכים את המסך הווירטואלי לגלילה על המסך הפיזי ובכך מימשים שולחן עבודה וירטואלי דו מימדי עם שדה התצוגה שלו. רוב יצרני ה- LCD לעשות הערה של רזולוציה יליד הפאנל כמו עובד ברזולוציה לא יליד על מסכי LCD תגרום תמונה עניים יותר, בשל ירידה של פיקסלים כדי להתאים את התמונה (בעת שימוש DVI) או לא מספיק הדגימה של אות אנלוגי (בעת שימוש במחבר VGA). יצרני CRT מעטים יצטטו את רזולוציית הילידים האמיתית, מכיוון ש CRTs הם אנלוגיים בטבע ויכולים לשנות את התצוגה שלהם מ - 320 × 200 (אמולציה של מחשבים ישנים או קונסולות משחק) עד כדי כך שהלוח הפנימי יאפשר, או את התמונה הופך מפורט מדי עבור צינור ואקום לשחזר ( כלומר , אנלוגי לטשטש). לפיכך, CRTs לספק השתנות ברזולוציה כי רזולוציה קבועה LCDs לא יכול לספק.

בשנים האחרונות 16: 9 יחס הממדים הפך נפוץ יותר מציג מחברת. 1366 × 768 ( HD ) הפך לפופולרי ביותר עבור גדלי המחשבים הניידים ביותר, ואילו 1600 × 900 (HD +) ו- 1920 × 1080 ( FHD ) זמינים למחשבים ניידים גדולים יותר.

בכל הנוגע לקולנוע הדיגיטלי , תקני רזולוציית הוידאו תלויים בראש ובראשונה על יחס הממדים של המסגרות במלאי הסרטים (שבדרך כלל סרוקים לפוסט- דיגיטל פוסט- דיגיטליות ) ולאחר מכן על ספירת הנקודות. אמנם אין קבוצה ייחודית של גדלים סטנדרטיים, זה מקובל בתעשיית הקולנוע להתייחס " n " K "תמונה" איכות, כאשר n הוא (קטן, בדרך כלל אפילו) מספר שלם אשר מתרגמת קבוצה של בפועל החלטות, בהתאם פורמט הסרט . כנקודת התייחסות, עבור 4: 3 (סביב 1.33: 1) יחס הממדים שבו מסגרת סרט (לא משנה מה הפורמט שלה) צפוי להתאים אופקית , n הוא מכפיל 1024 כגון רזולוציה אופקית היא בדיוק 1024 • n נקודות. לדוגמה, רזולוציית ייחוס של 2K היא 2048 × 1536 פיקסלים, ואילו רזולוציית ייחוס 4K היא 4096 × 3072 פיקסלים. עם זאת, 2K עשויים להתייחס גם להחלטות כמו 2048 × 1556 (צמצם מלא), 2048 × 1152 ( HDTV , יחס גובה 16: 9) או 2048 × 872 פיקסלים (יחס סיביות של סינמסקופ , 2.35: 1). כמו כן, ראוי לציין כי בעוד החלטה מסגרת עשוי להיות, למשל, 3: 2 (720 × 480 NTSC), זה לא מה תראה על המסך (כלומר 4: 3 או 16: 9 בהתאם האוריינטציה של הפיקסלים המלבניים).

אבולוציה של סטנדרטים [ לערוך ]

בתמונה זו של מסך הפעלה של קומודור 64 , האזור overscan (הגבול בהיר יותר) היה בקושי נראה כאשר מוצג בטלוויזיה רגילה.



תצוגה 640 × 200 כפי שמופק על ידי צג (משמאל) וטלוויזיה.

מחשבים אישיים רבים שהוכנסו בסוף שנות השבעים והשמונים נועדו להשתמש במקלטי טלוויזיה כמכשיר התצוגה שלהם, מה שהופך את ההחלטות בהתאם לתקני הטלוויזיה בשימוש, כולל PAL ו- NTSC . גודל התמונות היה מוגבל בדרך כלל כדי להבטיח את הנראות של כל הפיקסלים בתקני הטלוויזיה העיקריים ואת מגוון רחב של ערכות טלוויזיה עם כמויות משתנות של סריקה מעל. אזור התמונה הניתן לצביעה בפועל היה, אם כן, קטן במקצת מהמסך כולו, והוא היה מוקף בדרך כלל בגבולות סטטיים (ראה תמונה מימין). כמו כן, סריקה משולבת הושמטה בדרך כלל על מנת לספק יציבות רבה יותר לתמונה, תוך חציית הרזולוציה האנכית בתהליך. 160 × 200, 320 × 200 ו -640 × 200 על NTSC היו החלטות שכיחות יחסית בעידן (224, 240 או 256 סרקלינים היו נפוצים גם כן). בעולם המחשב של יבמ, רזולוציות אלה הגיעו לשימוש על ידי 16- EGA כרטיסי וידאו EGA .

אחד החסרונות של שימוש בטלוויזיה הקלאסית היא כי להציג את רזולוציית המחשב הוא גבוה יותר מאשר הטלוויזיה יכולה לפענח. רזולוציית Chroma עבור טלוויזיות NTSC / PAL מוגבלות לרוחב מרבי של 1.5 מגה-הרץ או רוחב של 160 פיקסלים, מה שהוביל לטשטוש הצבע עבור אותות של 320 או 640, וקשה לקרוא טקסט (ראה תמונה שנייה ל- ימין). משתמשים רבים שודרגו לטלוויזיות באיכות גבוהה יותר עם כניסות S-Video או RGBI אשר סייעו לחסל טשטוש chroma וליצור תצוגות קריא יותר. הפתרון הראשון, העלות הנמוכה ביותר לבעיה chroma הוצע ב Atari 2600 Video System System ו- Apple II + , אשר שניהם הציעו את האפשרות להשבית את הצבע ולהציג אותות שחור לבן מורשת. ב- Commodore 64, ה- GEOS שיקף את השיטה של Mac OS לשימוש בשחור-לבן כדי לשפר את הקריאות.


4096 צבע צבעוני interlaced התמונה המיוצר על ידי Amiga (1989)


16 צבעים (למעלה) ו 256 צבע (התחתון) תמונות מתקדמות מכרטיס VGA 1980. Diterering משמש כדי להתגבר על מגבלות צבע.


רזולוציית 640 × 400i (720 × 480i עם הגבולות מושבת) הוצג לראשונה על ידי מחשבים ביתיים כגון Amiga קומודור , ומאוחר יותר, Atari Falcon. מחשבים אלה השתמשו ב- interlace כדי לשפר את הרזולוציה האנכית המקסימלית. מצבים אלה היו מתאימים רק גרפיקה או משחקים, כמו ריצוד מחרוזת עשה קריאה טקסט במעבד תמלילים, מסד נתונים, או תוכנה גיליון אלקטרוני קשה. (קונסולות משחק מודרניות לפתור את הבעיה על ידי מראש סינון וידאו 480i ברזולוציה נמוכה יותר.לדוגמה, Final Fantasy XII סובל מהבהוב כאשר המסנן כבוי, אבל מייצב פעם סינון משוחזר.מחשבים של 1980s חסר כוח מספיק כדי להפעיל תוכנת סינון דומה).

היתרון של המחשב 720 × 480i overscanned היה ממשק קל עם ייצור טלוויזיה interlaced, המוביל לפיתוח של טוסטר וידאו Newtek. התקן זה אפשר לעמיגס לשמש ליצירת CGI במחלקות חדשות שונות (לדוגמה: שכבות על מזג אוויר), תוכניות דרמה כגון ה- SeaQuest של NBC, בבילון 5 של WB, והנפשה מוקדמת של המחשב על ידי דיסני עבור "בתולת הים הקטנה" , " היפה והחיה" ואלדין .

בעולם ה- PC, השבבים הגרפיים המשולבים של IBM PS / 2 VGA (רב צבעים) השתמשו ברזולוציה צבעונית של 640 × 480 × 16 שאינם משולבים, אשר היו קלים יותר לקריאה ושימושיים יותר עבור עבודת המשרד. זה היה הרזולוציה המקובלת מ -1990 עד 1996 בערך. הרזולוציה התקנית הייתה 800x600 עד 2000 בערך. Microsoft Windows XP , שיצא ב -2001, תוכנן לפעול ב -800 × 600 מינימום, אם כי ניתן לבחור את המקור 640 × 480 בחלון הגדרות מתקדמות.

תוכניות המיועדות לחקות חומרה ישנה יותר כגון Atari, Sega או Nintendo קונסולות משחק (emulators) כאשר הם מחוברים CRTs multiscan, באופן שגרתי להשתמש ברזולוציות נמוכות בהרבה, כגון 160 × 200 או 320 × 400 עבור האותנטיות יותר, אם כי אחרים emulators ניצלו של הכרה פיקסלים על מעגל, מרובע, משולש ותכונות גיאומטריות אחרות על רזולוציה פחותה עבור טיוח וקטור בקנה מידה יותר.

בשימוש נפוץ [ לערוך ]

הרשימה של רזולוציות תצוגה נפוצות מפרטת את רזולוציות התצוגה הנפוצות ביותר עבור גרפיקה ממוחשבת, טלוויזיה, סרטים ועידות וידאו.